Olahraga di Asia Dapat Memicu Terobosan VR

Teknologi memiliki potensi untuk merevolusi pengalaman menonton.

 

Pantai berpasir Copacabana berada ribuan mil jauhnya bagi sebagian besar penggemar olahraga, namun banyak yang mampu menyerap atmosfer di Olimpiade Rio de Janeiro berkat liputan Virtual Reality selama 300 jam.

 

Olimpiade adalah jenis acara menarik yang menarik secara visual yang sangat cocok untuk konten VR. Seiring perkembangan teknologi, hal itu dapat mengubah prospek media untuk game musim panas berikutnya di Tokyo pada tahun 2020, dan permainan musim dingin tahun 2018 di Pyeongchang, Korea Selatan, dan pada tahun 2022 di Beijing.

 

Setelah gagal di tahun 1990an, VR baru-baru ini muncul kembali. Itu tidak sesuai dengan potensinya dua dekade yang lalu, terutama karena komputer tidak dapat membuat grafik yang cukup bagus untuk meyakinkan pengguna bahwa mereka berada di dunia yang berbeda. Teknologi ini juga tidak memiliki kemampuan pelacakan kepala, tangan dan gerakan yang membuat VR modern begitu menarik.

 

Dalam dua dekade terakhir, bagaimanapun, VR telah meningkat tak terkira. Konten sekarang terasa mengesankan dan mendalam, dan banyak perusahaan berharap bahwa teknologi yang dibutuhkan untuk menciptakan dunia maya yang bisa dipercaya telah tiba.

 

Asia berada di garis depan dalam mendorong adopsi teknologi massa ini. Peralatan VR terbaik, seperti kacamata HTC Vive, dapat ditemukan di taman hiburan, pusat perbelanjaan dan pusat pengalaman di seluruh wilayah, dan ada lebih dari 100.000 kafe internet yang menawarkan sesi VR hanya dengan beberapa dolar.

 

Pabrikan membuat adaptor VR yang mudah diakses dan murah untuk ponsel cerdas.

 

Organisasi olahraga, penyiar dan perusahaan teknologi semua perlu bekerja sama untuk membuat VR komponen penting untuk acara olah raga live, dimulai dengan pengalaman penggemar. Olahraga live di TV mendapat tekanan karena pelanggan semakin banyak membayar TV untuk layanan on-demand, penggemar menonton arus bajakan dan penonton seribu tahun terganggu oleh media sosial.

 

Pada saat yang sama, pemain media sosial mengincar sepotong kue ini - Twitter, misalnya, telah membeli hak olahraga dan penyiaran secara langsung, dan YouTube baru saja mengumumkan layanan streaming TV langsung. ESPN, wajah penyiaran olahraga di banyak negara, kehilangan lebih dari satu juta pelanggan dari Oktober sampai Desember 2016 saja, menurut Nielsen, kelompok pemantau konsumen global.

 

Namun, di era pemberantasan cord-cutting, liputan olahraga hidup tetap menjadi pendorong besar pemirsa untuk operator TV berbayar. Pengiklan dan sponsor perusahaan masih menghabiskan banyak uang untuk acara olahraga. Klub olahraga, pemain, agen, dan pelatih dibanjiri uang tunai. Semua pihak senang dengan model yang saling menguntungkan - namun hanya bisa bertahan jika pendukung kursi terus mengikuti.

 

Penyiar harus mengerti bahwa penggerak profit utama mereka - penonton - ingin lebih dekat dengan permainan dan tindakan. Ini adalah tentang berada di kursi terbaik di stadion dan memiliki pandangan close-up pemain favorit. VR memainkan peran penting dalam memberikan pengalaman mendalam itu.
 

SUBSCRIBE NEWSLETTER
Copyright © 2015. SHINTA VR