Pos: AR dan VR Menjadi bagian dari rutinitas kita ? Apakah mungkin ?

AR dan VR Menjadi bagian dari rutinitas kita ? Apakah mungkin ?

Hingga saat ini, ada lebih dari 1 miliar pengguna augmented reality (“AR”) dan 171 juta pengguna virtual reality (“VR”) di seluruh dunia, jumlah yang terus meningkat karena semakin banyak industri yang beralih ke AR dan VR untuk menciptakan pengalaman pengguna yang imersif. Perusahaan menawarkan pengalaman yang berdiri sendiri yang mengintegrasikan AR/VR di beberapa events. Seperti siaran Samsung dan Live Nation dari konser VR Coldplay, serta melalui aplikasi berbasis lokasi di dalam toko untuk mendorong pendekatan “coba sebelum membeli”, seperti aplikasi percobaan pakaian dan aksesori AR Gucci. AR dan VR membentuk masa depan periklanan dan memengaruhi keputusan pembelian pembeli. Sebagai masyarakat dengan rentang perhatian terbatas, pengalaman mendalam ini mungkin menjadi jawaban untuk menumbuhkan kesadaran merek dan menumbuhkan loyalitas konsumen.

Membedakan Augmented Reality dari Virtual Reality

Meskipun sering dikelompokkan bersama, AR dan VR sebenarnya merupakan penawaran teknologi yang berbeda; di satu sisi, augmented reality menambahkan elemen ke dunia nyata, dengan memproyeksikan gambar ke lingkungan pengguna melalui lensa atau headset, seperti Microsoft HoloLens atau Magic Leap One yang populer, sementara pengguna tetap terlibat dengan dunia nyata. Virtual Reality, di sisi lain, mengenakan 1 set perangkat, seperti headset Oculus Quest atau Sony PlayStation VR, untuk menciptakan realitas alternatif dan memberi pengguna pengalaman yang sepenuhnya imersif. Pada akhir tahun 2023, diperkirakan lebih dari 30 juta headset akan terjual setiap tahun dan perangkat keras konsumen akan menjadi jumlah belanja AR dan VR terbesar secara global.

Beberapa Merek yang berhasil Mengintegrasikan AR dan VR ke dalam Kampanye Promosi mereka:

Merek menggunakan augmented reality dan virtual reality untuk menciptakan pengalaman yang lebih bertarget dan dipersonalisasi bagi pelanggan mereka, sekaligus meningkatkan brand awareness dan mengumpulkan data real-time tentang preferensi konsumen. Satu survei menunjukkan bahwa 53% responden akan lebih cenderung membeli dari merek yang mensponsori pengalaman VR dan 62% akan merasa lebih terlibat dengan merek yang mensponsori pengalaman realitas virtual. Kami telah melihat banyak perusahaan berhasil memanfaatkan pengalaman imersif sehubungan dengan pesan merek dan pengalaman penjualan mereka, membanjiri (secara pasif dan aktif) konsumen dengan konten dan objek bermerek; Topshop meluncurkan Kinect Fitting Room, sebuah ruang pas virtual di mana pembeli dapat “mencoba” berbagai item pakaian dan IKEA meluncurkan IKEA Place, memungkinkan pelanggan untuk menempatkan furnitur dari katalog IKEA di berbagai ruangan di sekitar rumah mereka.

Apa tanggapan konsumen ?

Keterlibatan sosial, aksesibilitas, dan kenyamanan dipandang sebagai faktor pendorong di balik kesediaan konsumen untuk berpartisipasi dalam pengalaman AR dan VR. Sebuah survei Nielsen menemukan bahwa konsumen global paling tertarik menggunakan augmented reality dan virtual reality untuk membantu dan meningkatkan kehidupan sehari-hari mereka, termasuk menggunakan teknologi AR dan VR untuk membantu keputusan pembelian mereka. Yang terpenting, teknologi AR dan VR menawarkan aksesibilitas yang lebih besar dengan menghilangkan hambatan tradisional untuk masuk, seperti biaya dan waktu; Anda sekarang dapat mengunjungi Piramida Besar Mesir, duduk di tepi lapangan di pertandingan NBA, dan bepergian ke beberapa negara berbeda, dan semuanya dari kenyamanan rumah Anda sendiri.

Terlepas dari janji akan pengalaman pengguna yang lebih disesuaikan, adopsi AR dan VR yang lebih lambat dari yang diantisipasi oleh pengguna telah dikaitkan dengan biaya, bentuk headset, dan kurangnya permintaan secara luas oleh konsumen untuk pengalaman AR dan VR. Meskipun demikian, industri video game telah menjadi yang paling berhasil dalam mengintegrasikan augmented reality dan virtual reality untuk meningkatkan pengalaman bermain game, dan hingga saat ini, game AR dan VR (seperti PokemonGo, Beat Sabre, dll.) Merupakan jumlah terbesar kedua dari Pengeluaran AR / VR setelah perangkat keras konsumen. Kami perlu melihat pengalaman pengguna yang lebih baik dan penawaran perangkat keras yang lebih terjangkau untuk mendorong pertumbuhan dan adopsi pengguna di berbagai industri bisnis dan hiburan.

Apa berikutnya?

Masa depan tampak menjanjikan untuk augmented reality dan virtual reality, AR dan VR telah menciptakan lanskap yang benar-benar baru bagi pengiklan untuk mencapai target demografis mereka dan bagi merek untuk mendidik, menjual, dan melatih konsumen tentang produk baru. Kami mengantisipasi bahwa pengguna akan segera melihat iklan, produk, dan merek pihak ketiga muncul di dunia maya mereka, mengingat efektivitas biaya untuk menjangkau populasi massal; namun, jadwal waktu terjadinya hal ini akan sangat bergantung pada adopsi pengguna dan keterjangkauan perangkat keras di pasar. Sementara itu, ada banyak alasan kuat untuk memasukkan AR dan VR dalam kampanye kehidupan, hiburan, serta pemasaran dan promosi Anda.

Sumber

Gilang Perdana

Gilang Perdana