5 Cara VR Membuat Dunia Menjadi Tempat Yang Lebih Baik

Published 11 March 2019, 16:33

Realitas virtual dapat mengubah apa yang dilihat seseorang, bagaimana mereka berpikir, apa yang mereka rasakan, dan bahkan bagaimana mereka bersikap. Ini karena pengguna percaya mereka hadir dalam lingkungan virtual tempat mereka berada. Persepsi hadir secara fisik di dunia non-fisik adalah sensasi yang luar biasa. Itulah alasan mengapa VR telah digunakan untuk mengobati kondisi seperti autisme, PTSD, depresi, dan paranoia; menawarkan penghilang rasa sakit dan bahkan mempromosikan pemulihan di lumpuh.

Alat yang ampuh ini mengubah kehidupan menjadi lebih baik. Berikut ini lima contoh:

1. Pembinaan & Adopsi: Kemitraan Landasan

Perusahaan sosial ini memanfaatkan kekuatan VR untuk melakukan perubahan pada layanan pembinaan dan adopsi. Potensi Cornerstone VR untuk meningkatkan pengambilan keputusan dan pemahaman kita tentang trauma, emosi anak-anak, dan pemicu potensial - yang semuanya dapat membantu praktisi dan pembuat kebijakan menerapkan solusi yang lebih efektif - sangat menjanjikan. Melalui mempromosikan empati dan pemahaman, VR memiliki dampak positif pada dinamika hubungan antara orang dewasa dan anak, dan pada gilirannya, diharapkan lebih sedikit gangguan keluarga yang akan dialami.

“VR menunjukkan bagaimana langkah perubahan dalam pendekatan dan sikap dimungkinkan. VR yang telah dikembangkan dan diterapkan oleh Cornerstone menunjukkan bagaimana pengasuh, pengasuh adopsi, dan orang tua dapat memahami dampak dari masalah keluarga besar seperti pengabaian dan kekerasan dalam rumah tangga jauh lebih cepat dan dengan cara yang jauh lebih dalam melalui tenggelam dalam pengalaman VR, daripada adalah mungkin melalui program pembelajaran konvensional, ”kata Anthony Douglas, ketua Dewan Penasihat Cornerstone.

2. Musik: Pertunjukan Tanpa Hambatan

Kelompok riset ini menciptakan peluang baru bagi musisi yang dinonaktifkan untuk memasukkan mereka lebih baik ke dalam skenario pembuatan musik arus utama, melalui realitas virtual. Sejak 2015, Performance Without Barriers telah merancang antarmuka baru yang memungkinkan musisi yang dinonaktifkan membuat, melakukan, dan menyusun musik mereka sendiri dengan cara yang lebih mandiri.

Tim - yang terdiri dari insinyur elektronik, peneliti seni sonik, ilmuwan komputer, desainer konten imersif, dan ansambel solo - telah bekerja sama dengan pengembang perangkat lunak AS, Zack Zinstner, yang membuat alat musik VR yang disebut EXA: The Infinite Instrument (EXA ). Instrumen ini pada awalnya dikembangkan dengan pemikiran musisi yang mampu, sehingga Performance Without Barriers mendesainnya untuk memperhitungkan berbagai jenis mobilitas. Sejauh ini grup tersebut telah membantu seorang musisi dengan cerebral palsy dan pemain yang buta, di antara yang lainnya.

3. Pelatihan Medis: GIBLIB

Mempersiapkan ahli bedah untuk ruang operasi sulit. Berlatih pada model plastik, menonton ahli bedah yang berpengalaman, dan membaca buku teks bisa membantu, tetapi hanya pada tingkat tertentu. Dengan VR, tiba-tiba ada peluang bagi seorang peserta pelatihan untuk membenamkan diri dalam suatu prosedur secara real-time. Dalam lingkungan di mana taruhannya tinggi dan perbedaan antara keberhasilan dan kegagalan sangat kecil, realitas virtual menawarkan lompatan besar dalam pendidikan dan pelatihan kedokteran.

GIBLIB adalah platform media streaming yang berspesialisasi dalam mengembangkan ceramah medis 4K dan 360 derajat untuk pelatihan medis. Perusahaan ini mengembangkan aplikasi realitas virtual yang mensimulasikan ruang operasi dan membantu dokter berlatih untuk berbagai operasi. Berkat aplikasi ini, generasi dokter masa depan akan lebih siap menghadapi situasi tak terduga di ruang operasi, yang pada gilirannya akan membuat operasi lebih aman.

CEO dan co-founder GIBLIB, Brian Conyer, mengatakan dalam siaran pers: "Teknik bedah terbaru dan praktik terbaik prosedural maju lebih cepat dari sebelumnya, dan kemampuan untuk mendapatkan akses ke konten pendidikan yang membuat ahli bedah tetap up-to-up." tanggal harus memenuhi permintaan. Tujuan kami adalah untuk menjembatani kesenjangan antara profesional medis dan pengetahuan yang mereka butuhkan untuk meningkatkan teknik mereka dengan cara yang dapat diakses secara universal dan mempertahankan keaslian pengalaman belajar. "

4. The Lansia: Viarama

Menggunakan kekuatan luar biasa dari teknologi VR, perusahaan sosial ini meningkatkan kehidupan warga senior yang menerima perawatan di akhir hayat. Menggunakan headset HTC Vive dan perangkat lunak Google Earth VR, Viarama membawa mereka yang berada di panti jompo atau rumah sakit dalam perjalanan yang tidak pernah mereka bayangkan mungkin terjadi lagi.

Billy Agnew, kepala eksekutif Viarama mengatakan: “Dalam situasi rumah sakit, kita akan masuk ke sana dan membiarkan orang-orang 'bepergian' ke dunia. Kami membiarkan orang melakukan perjalanan ke tempat mereka menikah, atau di mana mereka melakukan layanan nasional mereka, dan ke tempat-tempat yang mereka tidak pernah berpikir mereka akan dapat melihat, "kata Agnew. “Ini sangat sering bergerak. Pertama kali kami bekerja di rumah sakit, kami memiliki dua dokter untuk mengevaluasi apa yang kami lakukan, dan kedua dokter tersebut mogok karena sangat emosional. ”

5. Rehabilitasi: Proyek Berjalan Lagi

Konsorsium penelitian internasional nirlaba ini menggunakan realitas virtual untuk membantu orang lumpuh mendapatkan kembali sensasi parsial dan kontrol otot di tungkai bawah mereka.

Untuk mendapatkan kembali gerakan, pasien pertama kali ditempatkan di lingkungan realitas virtual, di mana mereka belajar menggunakan aktivitas otak untuk mengendalikan avatar diri mereka sendiri dan membuatnya berjalan di sekitar lapangan sepak bola. Para peneliti juga mendesain kaos lengan panjang yang memberikan umpan balik haptic ke lengan pasien, merangsang sensasi menyentuh tanah. Lengan diperlakukan sebagai anggota tubuh hantu, menggantikan kaki, menipu otak hingga merasa seperti pasien berjalan.

Setelah otak mendapatkan kembali gagasan berjalan, setiap pasien menerima exoskeleton yang dirancang khusus dengan simpul-simpul di kepala pemakainya, yang mengambil sinyal dan mengirimkannya ke komputer di ransel exoskeleton. Ketika pasien berpikir untuk berjalan, komputer mengaktifkan exoskeleton. Pasien berjalan di exoskeleton satu jam sehari dan akhirnya mampu menstimulasi saraf yang tersisa untuk mengirim sinyal kembali ke otak dan menyalakan kembali beberapa gerakan sukarela dan sensitivitas.

Menurut sebuah artikel di Scientific Reports, semua delapan pasien yang berpartisipasi dalam penelitian ini mendapatkan kontrol motorik. Salah satu peserta, seorang wanita berusia 32 tahun, menderita kelumpuhan selama 13 tahun. Pada saat penelitian selesai, dia dapat menggerakkan kakinya tanpa bantuan tali penopang.

Source

Recent Post

Pemasaran VR Top 2018 No. 10 - Rinnai America Water Heater Installation

Published 21 March 2019, 15:41

Virtual Youtuber Maya Putri Unggulan di Majalah INCG Edisi 38

Published 21 March 2019, 10:45

Pemasaran VR Top 2018 No. 9 - Silicon Valley (HBO) - The Hacker Hostel

Published 21 March 2019, 10:11

Pemasaran VR Top 2018 No. 7 - One Strange Rock VR

Published 19 March 2019, 08:58

Pemasaran VR Top 2018 No. 6 - Diesel The Edge

Published 14 March 2019, 09:26
SUBSCRIBE NEWSLETTER
Copyright © 2019. SHINTA VR

Ruko Tematik N32, Curug Sangereng, Kelapa Dua, Tangerang, Banten 15810
021-22229631