10 Manfaat Utama VR dalam Pendidikan

Published 16 July 2019, 01:54

Berikut adalah 10 Manfaat Utama VR dalam Pendidikan:

Teleportasi Global
Tempat yang jelas untuk memulai tentu saja adalah fakta sederhana bahwa VR merusak batas-batas geografis. Untuk sebuah sekolah, ini bisa sangat berharga karena artinya para siswa dapat mengunjungi tempat-tempat yang berada di luar kemampuan mereka di dunia nyata - apakah itu di sisi lain dunia atau bahkan The Moon! Aplikasi yang telah membuat dampak terbesar bagi saya dalam hal ini mungkin adalah Google Earth VR karena memungkinkan siswa kami untuk menjelajahi seluruh planet sebagai bagian dari topik Penjelajah.

Efek Mesin Waktu
Dari menggunakan Timelooper untuk menyaksikan The Blitz dan The Great Fire of London hingga menggunakan Discovr Egypt untuk menjelajahi makam King Tut, menggunakan realitas virtual untuk meruntuhkan tembok waktu adalah aplikasi teknologi yang sangat kuat dalam pendidikan.

Pembelajaran Kontekstual
Sebuah aplikasi AR dapat memungkinkan siswa untuk membawa patung Yunani ke dalam kelas tetapi aplikasi VR seperti Athenian Acropolis mengontekstualisasikan pembelajaran dengan memungkinkan siswa untuk benar-benar melihat patung yang sama di Yunani Kuno.

Pengalaman Multi-Sensorik
Sementara tablet menambahkan fungsionalitas layar sentuh ke pengalaman multimedia dari konten digital, mereka tidak mendekati pengalaman kinestetik yang diberikan oleh realitas virtual. Mampu bergerak dalam ruang virtual dan terlibat dengan elemen melibatkan peserta didik tidak seperti sebelumnya. Lihat saja Hold The World sebagai contoh di mana Anda memanipulasi fosil karena Sir David Attenborough membantu Anda memahami lebih banyak tentang mereka.

Kemampuan Luar Biasa
Dari mengangkat mobil di atas kepala Anda untuk melihat mesinnya hingga melukis dengan api di Tilt Brush hingga cukup menggunakan mekanisme penggerak teleportasi, VR memungkinkan kami untuk melanggar hukum fisika dan pada gilirannya membuka kemungkinan pembelajaran baru di kelas. Ini juga dapat berfungsi untuk merampingkan tugas yang akan membuat siswa lebih lama di dunia nyata, sehingga memberikan lebih banyak waktu untuk pengulangan atau pengalaman belajar tambahan.

Otonomi aktif
Seorang siswa dalam pengalaman VR adalah penguasa perjalanan mereka, dengan banyak otonomi dalam bagaimana mereka terlibat dengan konten. Ini dimulai dengan fakta sederhana bahwa mereka dapat memilih ke mana harus mencari tetapi memperluas ketika Anda menawarkan mereka pengalaman yang tidak ada di rel dan memungkinkan mereka untuk menjelajah dengan bebas. Titanic VR, misalnya, memungkinkan Anda menjelajahi puing-puing sementara Engage menyertakan ruang seperti Avebury Kuno dan permukaan Mars. Jika kelas siswa diizinkan untuk menjelajahi ruang virtual ini, mereka tidak perlu "tetap dengan kelompok" dan dengan demikian dapat mengarahkan aliran informasi dan pembelajaran mereka sendiri.

Agen Empati
Pada grafik asli ini adalah "The Empathy Machine" - dinamai sesuai dengan presentasi TEDx Chris Milk yang terkenal di mana ia terkenal menyebut VR sebagai "Ultimate Empathy Machine." Saya sangat percaya bahwa VR dapat digunakan untuk menumbuhkan empati dan telah melihat itu beraksi dengan siswa kami secara langsung. Saya merasa bahwa "Mesin" menyiratkan otomatisasi dan mengutip Jeremy Bailenson dari Laboratorium Interaksi Manusia Virtual Stanford - "Tidak ada media yang secara ajaib menghasilkan empati." Dengan demikian, saya beralih ke "Agen Empati" tahun lalu.

Latihan Virtual
Konsep ini benar-benar mengumpulkan tenaga di industri pelatihan serta departemen L & D di berbagai industri. Menggunakan VR untuk melatih dan mengasah keterampilan tanpa takut gagal adalah sangat kuat dan dapat membantu siswa membangun kepercayaan dalam bidang pembelajaran baru. Ini bisa berarti menggunakan VirtualSpeech untuk berlatih berbicara di depan umum atau aplikasi Diseksi Frog Victory VR yang luar biasa untuk mengembangkan keterampilan di kelas Biologi (berpotensi menghemat banyak uang dalam proses!)

Perendaman Terfokus
Sifat VR yang dibingkai di dalam headset berarti bahwa pelajar kurang rentan terhadap gangguan di lingkungan fisik mereka. Bagi beberapa siswa ini dapat sangat bermanfaat karena mereka cenderung rentan terhadap gangguan yang mengarah pada kehilangan fokus dan pada akhirnya kehilangan pembelajaran. Sifat mendalam VR berarti bahwa peserta didik secara harfiah diliputi dengan pembelajaran dan ini, pada gilirannya, merupakan faktor kunci dalam penyimpanan informasi.

Kehadiran jauh
Inilah yang kita mulai melihat lebih banyak tahun ini saya percaya. Siswa menggunakan VR untuk terhubung dengan siswa lain serta menghadiri kuliah dan pelajaran yang disampaikan oleh pendidik di seluruh dunia. Multi-user, platform VR sosial seperti Engage, AltSpace dan banyak lagi akan menjadi pusat yang berkembang untuk konten pendidikan sebagai keseluruhan konsep tentang apa sekolah itu dan dapat mulai berubah menjadi sesuatu yang benar-benar baru.

 

Source

SUBSCRIBE NEWSLETTER
Copyright © 2019. SHINTA VR

Ruko Tematik N32, Curug Sangereng, Kelapa Dua, Tangerang, Banten 15810
021-22229631