Google Lens, Augmented Reality, dan Masa Depan Pendidikan

Published 22 August 2019, 20:09

Tahukah Anda bahwa pelukis Rockwell Kent, yang Sore di Lautnya yang megah, Monhegan menggantung di Museum Young de San Francisco, mengerjakan mural dan iklan untuk General Electric and Rolls-Royce? Karena kurator de Young bekerja dengan Google untuk mengubah beberapa plakat informasi yang menggantung di sebelah lukisan menjadi papan luncur virtual, plakat apa pun yang menyertakan ikon untuk Google Lens — nama perangkat lunak pencarian visual perusahaan — kini menjadi isyarat. Arahkan kamera ke ikon dan hasil pencarian muncul, memberi Anda lebih banyak informasi tentang pekerjaan.

Add-ons augmented-reality de Young melampaui informasi. Arahkan kamera Anda ke titik gambar seekor lebah di Taman Patung Osher dan video unik yang dibuat oleh artis Ana Prvacki yang diputar — ia mencoba menyerbuki bunga sendiri dengan sarung tangan berkebun yang dihias secara aneh.

Belum lama ini banyak museum yang melarang pengambilan foto. Dan smartphone dan tablet tidak disetujui di ruang kelas. Tetapi teknologi menang, dan institusi pembelajaran dan penemuan merangkul layar. AR, dengan kemampuannya untuk melapisi informasi digital di atas objek dunia nyata, menjadikan pembelajaran itu lebih menarik.

Tentu saja, tambahan ARtistic ini tidak muncul di ruang di depan Anda; mereka bukan volumetrik, untuk meminjam istilah dari VR. Mereka muncul sebagai laman web datar yang membosankan di peramban ponsel Anda. Menggunakan Google Lens dalam bentuknya saat ini di museum, saya temukan, membutuhkan banyak melihat ke atas, melihat ke bawah, melihat ke atas, melihat ke bawah. AR belum melapiskan informasi di atas lukisan itu.

Kemudian lagi, Lens bukan hanya untuk museum; Anda bisa menggunakannya di mana saja. AR Google mencakup peta, menu, dan bahasa asing. Dan teknologi pengenalan objek Google sangat canggih, hal yang Anda pindai tidak perlu tag atau kode QR — itu adalah kode QR. Kamera Anda hanya mencerna gambar dan Google memindai basis datanya sendiri untuk mengidentifikasinya.

Apple, yang enggan dikalahkan oleh Google, telah meningkatkan kemampuan AR melalui iPhone dan iPad, meskipun tidak secara langsung di kameranya. Sebagai gantinya, Apple telah menciptakan ARKit, platform augmented-reality untuk pembuat aplikasi yang ingin menyambungkan kecerdasan bertenaga kamera ke dalam kreasi mereka sendiri. Platform ini telah berubah menjadi taman bermain tahap awal untuk aplikasi pendidikan. Ambil Froggipedia, yang memungkinkan guru memimpin siswa melalui pembedahan katak tanpa harus menjelaskan kematian amfibi yang tidak masuk akal. Atau Plantale, yang memungkinkan siswa menjelajahi sistem vaskular tanaman dengan mengarahkan kamera iPad mereka ke satu.

Katie Gardner, yang mengajar bahasa Inggris sebagai bahasa kedua di Knollwood Elementary di Salisbury, North Carolina, mengatakan murid-murid TK-nya "hanya berteriak dengan gembira" ketika mereka melihat gambar mereka menjadi hidup di aplikasi iPad AR Makr. Dibutuhkan gambar 2D dan menjadikannya sebagai objek 3D yang dapat ditempatkan di dunia fisik, seperti yang dilihat melalui kamera iPad. Gardner menggunakan aplikasi ini untuk latihan bercerita: Anak-anak mendengarkan kisah seperti Sneezy the Snowman dan kemudian menggunakan AR Makr pada iPad mereka untuk mengilustrasikan cuplikan dari narasi. Di ruang kelas yang sebenarnya, tidak ada apa-apa di atas meja di sudut. Tetapi ketika anak-anak mengarahkan iPad mereka ke meja, kreasi mereka muncul di atasnya.

Masih terlalu dini untuk mengatakan seberapa baik kita mempelajari berbagai hal melalui augmented reality. AR tidak memiliki totalitas berdasarkan definisi — tidak seperti VR, AR meningkatkan dunia nyata tetapi tidak menggantikannya — dan sulit untuk mengatakan apa artinya mempertahankan memori, kata Michael Tarr, seorang peneliti ilmu kognitif di Universitas Carnegie Mellon. "Ada perbedaan antara respons emosional dan visceral yang terjadi ketika sesuatu dialami sebagai peristiwa atau hal nyata dan ketika sesuatu dialami sebagai implementasi digital atau gambar sesuatu," katanya.

Source

SUBSCRIBE NEWSLETTER
Copyright © 2020. SHINTA VR

PT. CITRA WAHANA TEKNOLOGI
Bizxpress Building
50, Jl. H. Agus Salim
Jakarta, 10340
021-27083399