Alat Sosial Oculus Baru Akan Membantu VR Merasa Lebih Seperti Tempat, Kurang Seperti Game

Published 31 October 2019, 19:38

Sosial dan Multiplayer VR bisa sangat menarik, tetapi proses sebenarnya 'menemukan' teman-teman Anda di VR masih merupakan proses yang kikuk dan sering membuat frustrasi. Oculus sedang mengembangkan satu set alat sosial dan multipemain baru yang berdiri untuk membuatnya lebih mudah untuk terhubung langsung dengan teman-teman dengan memperlakukan game dan aplikasi lebih seperti tempat yang sebenarnya.

Ketika datang ke pengalaman VR sosial hari ini, jika Anda ingin bertemu dengan orang tertentu untuk bermain game, menonton film, atau hang out, prosesnya sering melibatkan penggunaan saluran komunikasi di luar headset Anda (seperti aplikasi perpesanan) dan mengatur waktu untuk memakai headset Anda dan game spesifik mana yang akan Anda luncurkan dan gabungkan. Jika semuanya berjalan lancar, Anda bergabung satu sama lain di lobi dan kemudian memulai kegiatan apa pun yang Anda rencanakan.

Namun, hal-hal yang sering tidak berjalan dengan lancar, yang sering berarti headset Anda mati, ponsel Anda keluar, dan Anda perlu terus berkomunikasi melalui saluran lain untuk mencari tahu apa yang sedang terjadi.

Kekonyolan ini adalah hasil dari tiga faktor utama:
1) sarana komunikasi yang buruk antara orang-orang di dalam headset dan orang-orang di luar,
2) Game VR bersandar pada paradigma multipemain yang sama dengan game non-VR, yang biasanya berarti tidak dapat bergabung dengan teman-teman Anda dalam game kecuali mereka berada dalam keadaan / lokasi yang ditentukan dalam game (seperti lobi), dan
3) kesulitan membedakan 'di mana' teman berada dalam suatu aplikasi, dan bagaimana dan kapan mereka dapat bergabung.

Oculus merilis alat sosial baru dalam upaya membuat proses ini jauh lebih lancar. Jika pengembang mengadopsi alat, platform berdiri untuk membuat VR merasa lebih seperti 'tempat' - di mana Anda menavigasi ke teman di mana pun mereka berada - daripada perasaan saat ini setiap aplikasi sosial menjadi pulau buram sendiri.

Di atas panggung di Oculus Connect 6, Oculus ’Mike Howard, Manajer Produk untuk Platform SDK dan Avatar SDK, menetapkan tujuan untuk alat sosial baru.

“Kami ingin orang-orang dapat menelusuri hal-hal yang dapat dilakukan di VR dengan orang lain sebelumnya, membuatnya mudah untuk berhubungan dengan teman-teman, mengoordinasikan, berkomunikasi, berbagi apa yang akan mereka lakukan, membagikan niat mereka untuk menjadi sosial dengan satu sama lain kepala waktu, "kata Howard. “Dan pada akhirnya ketika Anda berada di [VR], ketika Anda bergerak di antara konteks sosial yang berbeda itu, [kami ingin] merasa mulus dan tanpa gesekan sehingga Anda bisa, saya bisa menjelajahi VR bersama daripada menavigasi semua tantangan untuk sampai ke tempat yang tepat. "

Dia juga berbicara dengan paradigma 'tempat', dan bagaimana keadaan sosial VR saat ini berlawanan dengan intuisi dibandingkan dengan bagaimana orang bertemu dan bersosialisasi di dunia nyata.

[...] jika kita berencana untuk bertemu di dunia nyata, aku akan memberitahumu ‘kita harus bertemu di sini di San Jose, aku tahu sebuah kedai kopi yang bagus di ujung jalan [...] kita bisa mengambil meja untuk empat minggu ini '. Saya bahkan mungkin mengirimi Anda pesan dengan tautan di peta yang memberi tahu Anda dengan tepat ke mana Anda harus pergi. Melakukan hal yang sama di VR hari ini adalah seperti saya mengatakan 'hei mari kita bertemu di suatu tempat di San Jose di Amerika' - bukan deskripsi yang paling rinci tentang di mana kita akan berada. Tidak ada tautan, tidak ada peta, yang akan membawa Anda tepat ke tempat saya akan berada.

Untuk mencapai ini, alat sosial Oculus akan segera mengintegrasikan tiga fitur baru: Destinasi, Deep Linking, dan Rich Presence.

Tujuan

Tujuan, adalah tempat virtual yang ditentukan pengembang dalam aplikasi. Ini bisa berupa level permainan, area publik, lobi pribadi, atau bahkan pertandingan aktif. Menentukan bagian dari suatu aplikasi sebagai Tujuan menandainya sebagai 'tempat' tertentu dan meletakkan dasar untuk membawa pengguna langsung ke tempat itu di dalam aplikasi. Anda dapat memikirkan ini sedikit seperti bagaimana setiap halaman web memiliki alamatnya sendiri (URL) yang mendefinisikan 'di mana' pengguna berada di situs.

Deep Linking

Linking sebenarnya adalah bagian utama dari pendekatan Oculus untuk berbagi 'tempat' dalam aplikasi VR, melalui apa yang disebut dengan Deep Linking. Jika pengembang mendefinisikan bagian dari aplikasi mereka sebagai Tujuan, mereka dapat menggunakan Tautan Jauh untuk membawa pengguna langsung ke tempat itu bahkan dari luar aplikasi atau di luar VR itu sendiri. Deep Links adalah URL, yang berarti mereka dapat dibagikan semudah tautan situs web.

Howard menjelaskan bagaimana ini akan berhasil — katakanlah saya baru saja mencoba lagu baru di Beat Saber dan ingin teman saya mencobanya. Saya bisa mengirimi mereka Deep Link ke lagu tersebut; ketika mereka mengklik tautannya, aplikasi seluler Oculus akan diluncurkan di ponsel mereka dan menanyakan headset mana yang ingin mereka buka tautannya. Setelah memasang headset mereka, mereka akan diminta untuk melanjutkan ke Tujuan, yang akan meluncurkan aplikasi dan membawanya langsung ke lagu yang saya bagikan dengan mereka.

Deep Linking membuka banyak kemungkinan, dan pengembang bisa menjadi lebih kreatif dengannya. Katakanlah saya ingin menunjukkan kepada teman saya rahasia yang saya temukan di Asgard's Wrath. Mungkin saja tidak hanya menentukan Tautan Dalam ke tingkat tertentu, tetapi tautan itu bahkan bisa menyertakan koordinat spesifik tempat saya berdiri dalam permainan, memungkinkan teman saya muncul tepat di sebelah rahasia. Ini akan memotong sejumlah besar pekerjaan tambahan untuk membawa mereka ke 'tempat' itu (meluncurkan game, memilih level yang benar, kemudian berjalan / menavigasi ke lokasi berdasarkan instruksi verbal).

Deep Links juga dapat digunakan untuk membawa pemain ke tujuan Anda saat ini, membuatnya mudah untuk masuk ke lobi, kamar, atau pertandingan yang sama.

Kehadiran yang Kaya

Rich Presence adalah fondasi untuk menyediakan konteks lintas-aplikasi kepada pemain sehingga keadaan teman-teman mereka lebih jelas. Sementara banyak aplikasi akan terus mengizinkan teman untuk bergabung dengan Anda hanya ketika Anda berada di ruang 'dapat bergabung', Kehadiran Kaya dapat membantu teman-teman memahami jika Anda bergabung, atau jika Anda akan segera bergabung.

Misalnya, kata Howard, aplikasi dapat menyampaikan ke platform Oculus yang Anda gunakan dalam pertandingan pemain tunggal tetapi saat ini sedang mencari teman untuk bergabung. Informasi ini akan terlihat oleh teman-teman di daftar teman-teman Oculus mereka sehingga mereka tahu Anda bisa bergabung. Atau jika Anda sudah memulai pertandingan, aplikasi dapat menunjukkan bahwa pertandingan Anda memiliki dua menit tersisa; ini memudahkan teman untuk melihat bahwa Anda mungkin akan segera tersedia untuk suatu kegiatan.

Sangat mudah untuk melihat bagaimana mengubah bagian aplikasi menjadi tempat yang dapat diidentifikasi secara unik, membuat tautan dalam yang dapat dibagikan di luar VR tetapi berfungsi sebagai jalan masuk ke VR, dan konteks yang ditambahkan melalui Kehadiran Kaya akan sangat membantu dalam memecah pengertian saat ini. isolasi antara aplikasi VR. Oculus juga merencanakan fitur pesan yang akan memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi dengan lancar dari dalam dan luar VR.

Secara teori, ini adalah langkah besar ke depan untuk membuat traversal di dalam VR jauh lebih mudah, tetapi ada tangkapan. Menurut sifatnya, aplikasi VR sosial dan multipemain secara ideal ingin menghubungkan pengguna mereka di semua platform, sepertinya alat sosial baru Oculus hanya akan berlaku untuk aplikasi di platform mereka. Itu membuat hal-hal rumit bagi pengembang membangun aplikasi VR sosial dan merilisnya di platform lain seperti Steam, Viveport dan PSVR.

Kurangnya kemampuan lintas platform adalah alasan yang sering dikutip mengapa beberapa pengembang memilih untuk mengambil sistem avatar Oculus yang sangat baik. Akhirnya Oculus menerima umpan balik ini dan membuat Avatar SDK mereka tersedia di luar platform mereka. Alat sosial baru, dalam hal ini, terkait erat dengan platform Oculus; Meskipun dapat dimengerti mengapa mereka mendesainnya agar bergantung pada platform, ini dapat menghambat adopsi seperti yang kita lihat dengan Avatar SDK.

Source

SUBSCRIBE NEWSLETTER
Copyright © 2020. SHINTA VR

PT. CITRA WAHANA TEKNOLOGI
Bizxpress Building
50, Jl. H. Agus Salim
Jakarta, 10340
021-27083399