VR adalah peluang teknologi besar berikutnya untuk pendidikan

Published 08 January 2020, 11:10

HTC telah masuk ke dalam realitas virtual (VR) karena percaya aplikasi teknologi akan mengubah cara pendidikan dilakukan, kata Thomas Dexmier, country manager HTC Australia dan Selandia Baru.

Meskipun HTC percaya pada teknologi VR, Dexmier mengakui bahwa masih ada jalan panjang sebelum VR mencapai potensi penuhnya. Salah satu kendala utama yang dihadapi perusahaan teknologi dalam mengembangkan teknologi VR adalah mencapai latensi rendah.

Menurut Dexmier, ini tidak dapat dicapai sampai 5G tersedia secara luas karena kecepatan konektivitas 4G tidak cukup memadai untuk mendukung pengalaman VR yang mendalam. Di sinilah 5G menjadi komponen penting untuk membuat VR layak secara komersial, dan sebaliknya, ia menambahkan.

"5G akan memungkinkan kami untuk membuat konten [VR] dari cloud. Jadi jika Anda berpikir tentang hal ini, Vive Cosmos membutuhkan PC yang berada di sebelahnya untuk melakukan semua [pekerjaan]. Buang itu dari ruang tamu Anda, letakkan itu di awan ... di sinilah 5G menjadi kritis, karena teknologi sebelumnya tidak akan memberi Anda latensi yang memungkinkan headset untuk berbicara dengan GPU-nya di awan dalam waktu singkat, "kata Dexmier.

"Itu menjadi inovasi yang berarti bahwa salah satu perusahaan telekomunikasi mungkin dapat menghasilkan uang karena saat ini, tanda tanya besar tentang 5G adalah: Apakah Anda memerlukan 5G dalam hidup Anda? Apakah ada bisnis sekarang? Kecuali mereka punya kebutuhan untuk memiliki ternak pelacakan real-time, bagaimana Anda menjadi arus utama? "

Pada akhir 2019, hanya beberapa negara, seperti Korea Selatan, Amerika Serikat, dan Swiss, yang membuat jaringan 5G mereka tersedia secara komersial di seluruh negeri. Karena 5G tidak ada di sini atau di sana dalam hal ketersediaan komersialnya, HTC mengatakan kepada ZDNet bahwa sebagai hasilnya, VR "masih sangat banyak uji coba konsep-konsep untuk sebagian besar dari orang-orang ini".

Di mana Dexmier mengatakan ada optimisme di ruang VR Namun, adalah bahwa lebih banyak pengembang membuat kasus penggunaan VR di luar game; khususnya, pengembang semakin mengerjakan kasus penggunaan VR untuk sektor pendidikan.

"Ada potensi besar, jika kita mempersempitnya, di mana saya pikir peluang besar berikutnya adalah untuk HTC, ini adalah pendidikan," kata Dexmier.

Salah satu contoh bagaimana HTC telah menggunakan VR di sektor pendidikan adalah proyek Mona Lisa: Beyond the Glass yang diluncurkan pada bulan Oktober. Proyek ini adalah galeri VR yang menyediakan tur virtual tujuh menit dan mengarahkan pengguna melalui galeri lukisan, termasuk potret itu sendiri. Proyek ini dibuat untuk orang-orang yang tidak dapat mengunjungi Louvre, atau mereka yang ingin melewati kerumunan besar, sehingga mereka juga dapat mengalami dan belajar tentang Mona Lisa.

"Saat ini, orang-orang berusaha mencari tahu 'bagaimana Anda memberi dunia akses ke budaya, kan?' Dan VR adalah kendaraan yang sangat bagus untuk itu, "kata Dexmier.

"Ini saling melengkapi [dengan lukisan kehidupan nyata]; yang satu tidak menggantikan yang lain."

Dexmier menambahkan bahwa ada juga beberapa "model bisnis yang benar-benar bagus" yang menunjukkan "potensi" VR untuk pendidikan, seperti simulasi pemadam kebakaran yang dibuat oleh Deakin University yang menggunakan headset Vive HTC, kata Dexmier.

"Sangat menyedihkan apa yang terjadi saat ini [dengan kebakaran hutan New South Wales], tetapi dengan solusi seperti itu, mereka memberi semua orang kemampuan untuk dilatih dalam situasi darurat."

Dia menunjuk ke Australia menerbangkan 1.000 petugas pemadam kebakaran dari Kanada untuk membantu memerangi api.

"Mereka tidak terbiasa dengan peralatan ... itu benar-benar langkah besar ke depan bagi kita. Anda tahu, melatih orang-orang dalam situasi nyata di VR," tambahnya.

Sementara headset Vive HTC tidak pada kemampuan di mana ia dapat memberikan simulasi terintegrasi penuh dengan pakaian tembak, masa depan VR yang dibayangkan HTC adalah simulasi kebakaran yang lebih dari hanya menggunakan headset VR, pakaian panas, dan pelacak.

"Jika kita sampai pada titik di mana kita membujuk [orang] untuk sering kembali, tidak hanya mereka merasa sangat menyenangkan untuk terlibat, karena Anda tahu, itulah yang mereka inginkan, kan? Tetapi mereka belajar lebih cepat; mereka belajar lebih cepat karena mereka menikmati apa yang mereka lihat karena mengaktifkan semua indera, "kata Dexmier.

 

Source
 

SUBSCRIBE NEWSLETTER
Copyright © 2020. SHINTA VR

PT. CITRA WAHANA TEKNOLOGI
Bizxpress Building
50, Jl. H. Agus Salim
Jakarta, 10340
021-27083399