2019 Adalah Titik Infleksi Utama untuk VR

Published 14 February 2020, 11:13

Adopsi VR semakin cepat berkat Oculus Quest. Kami telah melihat lebih dari 100 judul VR menghasilkan pendapatan $ 1 juta, menumbuhkan total pasar perangkat lunak VR sebesar 3x pada tahun 2019. Judul-judul VR terlaris telah meraup pendapatan $ 10 juta, dan dapat mencapai penjualan hingga $ 60 juta mengingat distribusi saat ini dari headset di pasar sejauh ini. Meski masih kecil, VR adalah platform yang berkembang dan berkelanjutan untuk pengembang.

Sulit untuk mendapatkan data nyata di pasar konsumen VR. Orang-orang cenderung fokus pada penjualan headset, yang sebagian besar masih spekulatif karena hanya Sony yang secara terbuka mengungkapkan angka. Meski begitu, titik data yang jauh lebih penting yang kami miliki adalah penjualan perangkat lunak — ini adalah metrik kunci untuk membedakan antara platform dan produk. Karena bahkan jika Oculus menjual 100 juta headset VR, tetapi tidak ada pengembang pihak ketiga yang dapat menghasilkan $ 1 juta dalam pendapatan, maka itu tidak akan menjadi platform; itu akan menjadi produk yang sukses untuk Oculus, tetapi itu tidak akan menjadi platform yang layak untuk menciptakan ekosistem pengembang yang sukses.

Oculus membuktikan bahwa VR lebih dari sekadar produk ketika mereka secara resmi merilis angka tentang ekosistem mereka September lalu di Oculus Connect 6. Selama konvensi, mereka mengumumkan bahwa penjualan perangkat lunak VR pada platform mereka telah melampaui $ 100 juta; $ 20 juta dari itu hanya dari ekosistem Oculus Quest, yang diluncurkan hanya empat bulan sebelumnya. Tapi itu bukan satu-satunya sinyal yang kami miliki bahwa VR adalah platform yang berkembang dan berkelanjutan.

Melacak Penjualan Perangkat Lunak VR
Kami melihat korelasi yang kuat antara jumlah ulasan aplikasi yang diberikan dan jumlah penjualan yang dimilikinya. Karena semua toko aplikasi VR memungkinkan kami melihat jumlah ulasan, kami dapat melacak 'kesehatan' ekosistem dengan melihat jumlah ulasan dari waktu ke waktu.

Analisis ini mencakup ulasan-over-waktu untuk semua toko aplikasi VR utama: Oculus Rift, Oculus Quest, Steam, dan PSN. Ini juga berkat data penjualan yang dibagikan dengan murah hati kepada penulis dari berbagai studio game VR sehingga kami dapat membuat analisis yang andal tentang di mana VR sekarang, dan seberapa jauh itu datang.

Oculus
Dari perkiraan kami, ada penjualan perangkat lunak yang relatif kecil untuk beberapa tahun pertama, dan kemudian titik belok utama pada tahun 2019. Lonjakan itu mewakili lompatan hampir 10 kali dalam penjualan perangkat lunak dari tahun sebelumnya! Kami percaya ini berkat pengenalan perangkat keras baru — Oculus Quest dan Oculus Rift S — serta peluncuran beberapa game hit eksklusif seperti Asgard's Wrath dan kesuksesan Beat Saber yang berkelanjutan. Empat bulan setelah diluncurkan, Quest menyumbang 20% ​​dari penjualan perangkat lunak Oculus; tujuh bulan setelah diluncurkan, Quest sekarang hampir 40%.

Berdasarkan perkiraan kami, kami melihat 2019 sebagai titik belok utama untuk seluruh pasar, hampir tiga kali lipat pendapatan tahunan menjadi hampir $ 300 juta di semua platform. Ini sebagian besar didorong oleh keberhasilan Oculus tetapi juga peningkatan yang signifikan di pasar PSVR terutama didorong oleh keberhasilan Beat Saber dan game VR hit baru lainnya.

Apa yang membuat Oculus menarik adalah berapa banyak yang telah menumbuhkan pasar pada tahun lalu, jika Anda melihat murni pada pendapatan perangkat lunak. Sony mengumumkan penjualan PlayStation VR pada Januari 2020: 5 juta headset selama empat tahun terakhir. Perkiraan kami menyarankan hampir $ 110 juta dalam pendapatan perangkat lunak yang dicatat pada tahun 2019. Oculus belum mengumumkan berapa banyak Quests di luar sana, tetapi mengingat bahwa itu mungkin merupakan basis instalasi yang jauh lebih kecil, sangat mengesankan melihatnya menggerakkan hampir $ 60 juta dalam pendapatan perangkat lunak untuk 2019 .

Untuk platform yang baru lahir, ini merupakan tonggak penting ketika judul perangkat lunak dapat menghasilkan $ 1 juta dalam pendapatan. Di sini, kami memetakan dari waktu ke waktu berapa banyak judul yang mencapai angka $ 1 juta di setiap platform. Platform yang memiliki banyak judul dengan harga $ 1 juta dapat disebut 'sehat' karena itu menyiratkan bahwa kesuksesan dapat diulang dan ada ruang untuk lebih banyak pengembang.

Berdasarkan data yang kami kumpulkan, pada akhir 2017 kami memperkirakan bahwa hampir 40 judul menghasilkan lebih dari $ 1 juta dalam pendapatan. Dan pada 2017, gelar VR top meraup $ 10 juta. Pada akhir 2018, yang tumbuh menjadi 60 judul di tonggak $ 1 juta, dan judul-judul top meraup lebih dari $ 20 juta. Sekarang pada akhir tahun 2019, kami memiliki lebih dari 100 judul yang melebihi pendapatan $ 1 juta, dan setidaknya satu judul teratas meraup lebih dari $ 40 juta dalam pendapatan tahunan.

Kami percaya keberhasilan indies di VR adalah tanda platform asli. Ini juga berarti pemimpin yang mapan dari platform sebelumnya seperti ponsel atau game PC tidak memiliki keuntungan yang tidak adil sebagai pemain lama; persepsi VR sebagai 'permainan siapa pun' menarik lebih banyak pengembang ke ekosistem, yang berpotensi menghasilkan lebih banyak pendapatan karena Oculus dan lainnya terus mendorong distribusi headset VR ke konsumen. Juga membantu bahwa judul indie memiliki anggaran pengembangan awal yang lebih kecil dan tidak perlu menghabiskan banyak (jika ada) untuk pemasaran; ini membantu mereka mencapai laba lebih cepat ketika mereka mulai menjadi populer dengan kekuatan penemuan organik atau pemasaran berbasis platform.

Source

SUBSCRIBE NEWSLETTER
Copyright © 2020. SHINTA VR

PT. CITRA WAHANA TEKNOLOGI
Bizxpress Building
50, Jl. H. Agus Salim
Jakarta, 10340
021-27083399