Laporan Digi-Capital: berbicara tentang dampak epidemi pada industri AR / VR

Published 30 April 2020, 15:29

Pada tahun 2020, epidemi epidemi baru yang tiba-tiba melanda dunia, menyebabkan dampak besar pada ekonomi secara keseluruhan. Untuk industri AR / VR yang sedang berkembang, peluang dan dampak apa yang akan ditimbulkan epidemi ini? Apakah itu pengaruh yang baik atau pengaruh yang buruk? Masalah-masalah ini selalu diperhatikan oleh orang-orang di industri.

Baru-baru ini, Digi-Capital melakukan analisis terhadap status saat ini dan masa depan AR / VR, dan menyatakan bahwa pangsa pasar AR / VR diperkirakan akan mencapai sekitar 65 miliar dolar AS pada tahun 2024. Faktor-faktor seperti logistik terbatas, gangguan rantai pasokan (termasuk pemasok, produsen, distributor, grosir, pengecer), dan krisis ekonomi juga akan berdampak pada data perkiraan sebelumnya.

Secara khusus, dampak yang berbeda dari faktor-faktor di atas pada industri AR / VR adalah sebagai berikut:

Penghentian pekerjaan / pekerjaan offline: Banyak negara dan kota di seluruh dunia telah mulai memasuki tahap isolasi rumah. Di banyak tempat, penghentian kerja / pekerjaan offline telah menjadi langkah wajib. Meskipun memiliki dampak negatif tertentu pada ekonomi, permintaan AR / VR dalam situasi ini secara bertahap meningkat, dan bahkan dapat mempromosikan aplikasi luas teknologi AR / VR.

AR / VR mematahkan jarak dan pembatasan lokasi geografis, dan dapat digunakan dalam berbagai skenario di tempat seperti jejaring sosial jarak jauh, kantor kolaboratif jarak jauh, panduan jarak jauh, dll. Keuntungan terbesarnya adalah memungkinkan pengguna untuk membuat koneksi di ruang virtual yang mendukung penyesuaian dan menggunakan representasi gambar virtual Diri, ditambah pengalaman interaksi jarak jauh, perendaman dan kehadiran cukup kuat. Oleh karena itu, dalam jangka pendek, shutdown dapat menjadi pendorong utama untuk meningkatkan permintaan AR / VR.

Penutupan toko fisik offline: Krisis ekonomi yang disebabkan oleh epidemi telah berdampak buruk pada industri ritel fisik dan memasuki kondisi stagnasi. Untuk toko ritel yang dapat selamat dari krisis ini, arahan jangka pendek dan jangka panjangnya akan berubah secara mendasar. Tetapi ini tidak berarti bahwa AR / VR akan langsung diuntungkan.Penerapan teknologi ini dalam beberapa skenario khusus mungkin tidak optimis.

Logistik e-commerce inti terbatas: di bawah situasi epidemi, industri e-commerce tumbuh pada tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya, yang di permukaan mungkin merupakan hal yang baik untuk AR / VR. Namun, Digi-Capital menunjukkan: Amazon dan raksasa e-commerce lainnya saat ini memiliki batasan pada logistik bahan yang tidak penting (kebutuhan tidak penting), yang berarti bahwa pengembangan beberapa industri e-commerce masih dibatasi.

Gangguan rantai pasokan: Untuk mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi, banyak perusahaan mendirikan pabrik di Asia, terutama Cina. Namun, karena faktor-faktor seperti situasi epidemi dan perang perdagangan, rantai pasokan headset VR seperti Oculus Quest sulit dipertahankan (penutupan pabrik dan alasan lainnya), dan kekurangannya menjadi semakin dan semakin serius. Selain bidang AR / VR, gangguan rantai pasokan berdampak pada ekonomi secara keseluruhan.

Krisis ekonomi: Digi-Capital percaya bahwa ekonomi dunia saat ini sedang mengalami resesi, yang mungkin menjadi faktor paling kritis yang mempengaruhi masa depan AR / VR.

Dampak pada AR / VR

Lebih lanjut, Digi-Capital percaya bahwa kelima faktor di atas memiliki efek yang berbeda pada penjualan perangkat keras AR / VR, pengeluaran iklan, dan penjualan e-commerce.

Peta distribusi perusahaan AR / VR / XR

1) Penjualan perangkat keras AR / VR:

Isolasi di rumah dapat mendorong peningkatan permintaan untuk perangkat keras AR / VR, dan bisnis dan individu akan ingin tetap berhubungan dengan dunia luar dengan cara ini. Namun, mengingat status beberapa toko fisik offline sedang ditutup, konsumen mungkin tidak dapat benar-benar mencoba perangkat keras AR / VR sebelum membelinya, yang akan membawa ambang batas untuk penjualan AR / VR.

Dibandingkan dengan ponsel, tablet, komputer dan konsol game, ketidakmampuan untuk mencoba di toko fisik memiliki dampak yang lebih besar pada headset AR / VR. Di satu sisi, karena AR / VR adalah teknologi yang muncul, di sisi lain, perangkat yang dapat dikenakan lebih mengandalkan pengalaman uji coba.Karena dampak jangka panjang dari epidemi pada uji coba offline, masih belum sepenuhnya jelas.

Selain itu, AR / VR sulit untuk diklasifikasikan sebagai keharusan, sehingga pembatasan logistik e-commerce inti di beberapa daerah dapat berdampak negatif pada penjualan perangkat keras AR / VR. Gangguan rantai pasokan dapat mempengaruhi masing-masing produsen perangkat keras AR / VR dalam jangka pendek.Namun, produsen seperti Nreal dan Microsoft HoloLens mencoba untuk memperluas kapasitas produksi selama wabah.

Menimbang bahwa pasar masih memiliki beberapa permintaan untuk Oculus dan headset VR lainnya yang terjual habis (setelah Rift S kekurangan pasokan, Oculus bahkan mulai menjual Rift yang diperbaharui secara resmi), lingkungan ekonomi tidak akan memiliki dampak negatif yang besar terhadapnya dalam jangka pendek. Namun, apakah itu akan lebih lanjut mempengaruhi penjualan AR / VR dalam jangka panjang masih menjadi masalah.

Digi-Capital mengatakan: Penjualan perangkat keras AR / VR sebelumnya pada 2020/2021 diharapkan cukup konservatif.Jika Apple meluncurkan kacamata AR pada 2022, pengembangan industri mungkin sedikit meningkat. Namun, durasi epidemi dan standarisasi rantai pasokan masih merupakan masalah yang tidak pasti. Oleh karena itu, dalam hal dampak epidemi pada penjualan perangkat keras AR / VR, diputuskan untuk memiliki sikap negatif dalam jangka pendek, dan untuk mempertahankan sikap netral ke arah selanjutnya ( Mungkin artinya belum ada kesimpulan).

2) Pendapatan iklan:

Dalam beberapa tahun terakhir, pendapatan dari iklan AR mobile terutama berasal dari filter AR dari komunikasi sosial dan platform lainnya. Sebaliknya, platform kacamata pintar VR dan AR hanya menyumbang sebagian kecil dari pasar periklanan XR.

Mempertimbangkan bahwa setelah wabah dimulai, tingkat penggunaan aplikasi sosial seluler telah meningkat dengan cepat (minggu pertama bulan Maret, tingkat penggunaan Douyin di China mencapai 3 miliar jam, meningkat 130% YoY, dan basis pengguna serta waktu penggunaan tunggal juga meningkat) , Artinya di permukaan, iklan AR di ponsel juga dapat terpengaruh secara positif.

Namun, penutupan toko ritel offline akan memiliki dampak yang lebih besar pada kekuatan belanja keseluruhan industri periklanan, ditambah dengan pembatasan logistik e-commerce untuk barang-barang yang tidak penting dan gangguan rantai pasokan, kita mungkin melihat pengurangan belanja iklan di berbagai bidang. Lagi pula, jika itu semua adalah pertanyaan apakah konsumen dapat menerima produk, permintaan iklan mungkin tidak begitu tinggi.

Sejauh ini, faktor terbesar yang secara negatif mempengaruhi pengeluaran iklan AR / VR berasal dari krisis ekonomi, dan banyak perusahaan terus terkena dampaknya, termasuk pengurangan anggaran iklan, dan bahkan pendapatan iklan jangka pendek dari platform sosial utama seperti Facebook telah terpengaruh.

Singkatnya, krisis epidemi telah mempengaruhi seluruh industri periklanan media, tidak hanya di bidang AR / VR seluler. Oleh karena itu, Digi-Capital mengambil sikap negatif terhadap pendapatan iklan AR / VR dalam jangka pendek dan menengah.

3) Penjualan E-commerce:

Secara keseluruhan, pemisahan rumah dan penutupan toko offline tampaknya telah menjadi katalis untuk pendapatan e-commerce, dan bahkan diharapkan untuk mempromosikan pengembangan AR / VR. Terutama platform e-commerce yang mendukung fungsi pratinjau AR bahkan dapat menjadi penerima manfaat utama. Aktivitas pengguna AR pada terminal seluler cukup tinggi, dan fungsi menggunakan AR untuk melihat pratinjau model produk 3D dapat lebih mengoptimalkan pengalaman belanja online.

Menurut statistik dari e-commerce perbaikan rumah Houzz, konsumen yang melihat produk dalam AR 11 kali lebih mungkin untuk membeli produk daripada konsumen lain. Meskipun demikian, data yang relevan menunjukkan bahwa dampak epidemi pada industri e-commerce saat ini tidak jelas, dan tren pertumbuhan mungkin masih terbatas.

Digi-Capital menunjukkan bahwa pembatasan logistik e-commerce pada barang yang tidak penting dapat memengaruhi peluang bagi perusahaan e-commerce untuk memonetisasi, terutama dekorasi rumah (salah satu skenario aplikasi e-commerce utama AR mobile) dan industri e-commerce lainnya yang dianggap tidak penting . Demikian pula, gangguan rantai pasokan juga akan membatasi jangkauan dan output produk. Adapun krisis ekonomi, mungkin berdampak pada kepercayaan dan permintaan konsumen dan bisnis, membatasi penjualan produk e-commerce yang lebih luas.

Namun, dengan mempertimbangkan faktor-faktor seperti bea balik, Digi-Capital akan netral pada penjualan e-commerce AR / VR dalam jangka pendek dan menengah.

4) Aplikasi B-end:

Tampaknya isolasi rumah mempromosikan permintaan untuk perusahaan AR / VR dan perangkat lunak dan layanan. Perusahaan berharap untuk menggunakan AR / VR untuk mencapai komunikasi jarak jauh dan kolaborasi dengan tim. Kolaborasi yang efisien juga akan membantu perusahaan menemukan peluang dalam krisis . Oleh karena itu, Digi-Capital percaya bahwa epidemi tahun ini diharapkan untuk mempercepat tren AR / VR B-end saat ini dan mempromosikan tingkat adopsi AR / VR pasar.

Penutupan toko offline tidak akan menjadi faktor utama yang mempengaruhi B-end AR / VR, tetapi pembatasan logistik e-niaga dan gangguan rantai pasokan dapat menimbulkan beberapa masalah, misalnya: setelah membeli solusi AR / VR, perusahaan mungkin tidak dapat memberikan tepat waktu Di tangan anggota tim, atau, produk AR / VR kekurangan pasokan karena alasan rantai pasokan.

Selain itu, faktor ekonomi bahkan mungkin memiliki dampak yang lebih besar. Sebagai contoh, CIO perusahaan (Chief Information Officer) mungkin memprioritaskan anggaran untuk teknologi yang mendukung telekomunikasi, tetapi pada saat yang sama, banyak departemen TI mulai mengurangi anggaran dan proyek teknologi yang tidak penting. Bahkan mungkin dibatalkan. Mengingat bahwa teknologi B-end AR / VR masih dalam tahap pengembangan awal (meskipun beberapa telah menyelesaikan tahap uji coba dan mulai memperluas produksi), mereka juga dapat digunakan untuk teknologi yang tidak esensial.

Singkatnya, setelah menyeimbangkan faktor pasokan dan permintaan, Digi-Capital mengambil sikap netral terhadap prospek pengembangan B-side AR / VR dalam jangka pendek hingga menengah.

5) Toko aplikasi:

Selama epidemi, Anda dapat melihat lonjakan unduhan aplikasi seluler dan aktivitas pengguna. Menurut data dari SensorTower, sebuah lembaga penelitian data, meskipun epidemi mencegah banyak pemain keluar untuk bermain normal, permainan LBS AR "Pokémon Go" belum terlalu terpengaruh, dan masih mencapai rekor tertinggi tahun ini dalam pendapatan bulan lalu. Demikian pula, potensi peningkatan unduhan aplikasi VR menjadi lebih besar. Digi-Capital percaya bahwa skenario aplikasi AR / VR utama yang didorong oleh pertumbuhan pendapatan epidemi adalah bidang permainan.

Penutupan toko offline dan pembatasan logistik tidak banyak berpengaruh pada aplikasi AR / VR, tetapi gangguan dalam rantai pasokan telah menyebabkan keterlambatan dalam merilis game seperti "Iron Man VR", dan tidak jelas bagaimana ini akan pulih dan stabil di masa depan.

Tidak diketahui besar lainnya adalah dampak dari krisis ekonomi global pada pengeluaran dalam aplikasi dan aplikasi berbayar. Pemain / konsumen mau tidak mau harus membuat pilihan untuk memenuhi kebutuhan rumah tangga atau kebutuhan hiburan, dan ini kemungkinan akan mengurangi pengeluaran pemain / konsumen untuk aplikasi AR / VR dalam jangka menengah, dan ketidakpastian tetap ada.

Digi-Capital mengatakan: Pada awal kuartal berikutnya, itu akan mempertahankan sikap netral terhadap prospek pendapatan aplikasi AR / VR.

6) Hiburan offline:

Secara umum, isolasi rumah memiliki dampak besar pada sebagian besar industri hiburan offline di seluruh dunia (tidak terbatas pada AR / VR) .Toko pengalaman VR offline termasuk The Void telah ditutup sementara. Pertanyaan yang perlu dipertimbangkan sekarang adalah apakah konsumen akan bersedia untuk kembali dalam jumlah besar setelah melanjutkan bisnis. Karena tempat hiburan offline, kontak dengan orang lain, barang publik, dll. Tidak bisa dihindari. Terutama toko pengalaman VR offline, baik itu headset atau gagang, harus sangat dibersihkan, tetapi menemukan solusi pembersihan praktis dan perilaku konsumen akan memiliki dampak yang lebih besar di masa depan.

Di sisi lain, dalam jangka pendek hingga menengah, penutupan toko fisik offline akan berdampak buruk pada industri hiburan offline. Bagaimana memengaruhi industri hiburan offline untuk waktu yang lama masih menjadi pertanyaan yang perlu dibahas.

Pembatasan logistik dan gangguan rantai pasokan memiliki dampak negatif pada VR offline. Namun, dibandingkan dengan perangkat keras dan perangkat lunak AR / VR kehabisan stok atau pengiriman tertunda, dampak penutupan jauh lebih serius, bahkan lebih dari dampak krisis ekonomi.

Digi-Capital mengatakan: Ini akan mengambil sikap negatif terhadap prospek offline AR / VR pada 2020/2021, dan berharap untuk secara bertahap pulih dalam jangka panjang.

7) Video:

Isolasi di rumah telah sangat meningkatkan jumlah menonton video, dan bahkan diharapkan untuk mempromosikan pengembangan video VR. Penutupan toko offline mungkin berdampak positif pada video VR. Karena setelah bioskop ditutup, semakin banyak orang mulai memilih untuk menonton film di rumah, VR akan menjadi pilihan yang baik.

Selain itu, pembatasan logistik tidak banyak berpengaruh pada video VR, tetapi gangguan rantai pasokan berdampak negatif pada siaran langsung 360 ° VR. Khusus untuk NextVR, platform VR yang didedikasikan untuk siaran langsung acara olahraga seperti NBA, setelah acara dibatalkan, sumber daya untuk siaran langsung VR tidak dapat terus diperbarui. Namun, perusahaan pengembangan animasi VR dapat terus mengembangkan dan memproduksi video melalui kolaborasi jarak jauh dan metode lain untuk lebih beradaptasi dengan situasi epidemi.

Digi-Capital menunjukkan bahwa meskipun masa depan jangka pendek masih tidak pasti, krisis ekonomi dapat mempengaruhi industri video VR dalam jangka panjang. Saat ini, masih sulit untuk menilai bagaimana konsumen akan memilih antara kebutuhan dasar dan hiburan. Untuk prospek video VR, Digi-Capital tidak terlalu negatif, dan tidak memperhitungkan terlalu banyak faktor ekonomi, tetapi masih mempertahankan sikap netral atau bahkan lebih negatif.

Bagaimana wabah mempengaruhi AR

Digi-Capital percaya bahwa pada tahun 2019, basis instalasi AR akan menjadi hampir 900 juta, dan pendapatan akan mencapai 8 miliar dolar AS.Tidak mempertimbangkan dampak negatif dari epidemi mahkota baru dalam jangka menengah, awalnya diperkirakan akan meningkat menjadi 2,5 miliar (basis instalasi) dan 2025 masing-masing. Hampir 60 miliar dolar AS (pendapatan).

Selain itu, basis AR mobile yang diinstal berdasarkan perangkat komunikasi sosial melebihi 600 juta pada tahun 2019, dan diperkirakan akan melampaui 1,3 miliar pada tahun 2024, pada saat yang sama, basis AR mobile yang diinstal berdasarkan sistem operasi diperkirakan akan meningkat dari 200 juta menjadi Lebih dari 1 miliar, tingkat pertumbuhan basis pengguna AR di halaman web bahkan lebih tinggi. Oleh karena itu, hasil perkiraan awal adalah bahwa total basis yang terpasang dari seluruh platform AR mobile akan meningkat dari kurang dari 900 juta menjadi lebih dari 2,5 miliar dalam lima tahun dari 2019 hingga 2024.

Sedangkan untuk kacamata AR C-end terbagi berdasarkan ponsel pintar, basis pengguna diperkirakan akan mencapai puluhan juta pada tahun 2024 (jika Apple gagal merilis kacamata AR pada akhir tahun 2022 sesuai jadwal, jumlah sebenarnya mungkin kurang). Pada saat yang sama, Digi-Capital berharap bahwa basis yang terpasang dari kacamata AR B-end akan mencapai jutaan pada tahun 2024, dan akan tetap pada ratusan ribu unit pada tahun 2021.

Pada 2024, iklan diharapkan tetap menjadi pendorong terbesar pendapatan AR, dan audiens termasuk pengguna AR seluler berdasarkan perangkat lunak sosial. Jika Apple meluncurkan kacamata AR tipe terbagi berdasarkan smartphone pada akhir tahun 2022, pendapatan perangkat keras dapat menjadi model bisnis AR terbesar kedua setelah iklan pada tahun 2024, melampaui model e-commerce. Selain itu, pada tahun 2024, pendapatan dari perangkat lunak / layanan B-end AR mungkin sangat berkembang, sementara pendapatan dalam aplikasi dari game dan aplikasi non-game, serta pendapatan hiburan offline memiliki peringkat lebih rendah.

Bagaimana wabah mempengaruhi VR

Digi-Capital berkata: Menurut situasi saat ini, data perkiraan VR akan dimodifikasi, termasuk dalam jangka menengah, dan mungkin tidak ada titik belok industri. Tetapi pada tahun 2024, basis instalasi aktif akan tumbuh dengan stabil ke level 10-15 juta, dan pendapatan akan mendekati 6 miliar dolar AS.

Source

SUBSCRIBE NEWSLETTER
Copyright © 2020. SHINTA VR

PT. CITRA WAHANA TEKNOLOGI
Bizxpress Building
50, Jl. H. Agus Salim
Jakarta, 10340
021-27083399