Teknologi Metaverse telah memberikan gebrakan inovatif terhadap industri kreatif dan berpengaruh serta menciptakan kultur baru secara luas di masyarakat. Bagaimanapun Metaverse menyodorkan variasi pengalaman menarik sekaligus menyenangkan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk seni dan budaya. Pengalaman berkesenian dan berbudaya pun meningkat karena identitas pengguna Metaverse yang berbeda dengan dunia nyata. Mertaverse menjadi arena yang aman untuk berkreasi secara bebas.
Secara umum, seni dan budaya mempunyai karakteristik yang sama dengan teknologi, yakni dinamis. Artinya, seni dan budaya akan berkembang menyesuaikan perubahan kebutuhan dan waktu. Terkait penciptaan kebudayaan baru di Metaverse, tentunya setiap user-avatar harus melewati seminimalnya tiga tahapan.
Tahapan pertama, yaitu pembentukan kebiasaan tingkah laku pengguna di lingkungan virtual. Dalam membangun kebiasaan tersebut, diperlukan aktivitas virtual agar pengguna dapat menyebarluaskan manfaat aktivitas tersebut kepada pengguna lainnya. Pada akhirnya, kebiasaan tersebut akan membentuk sebuah komunitas dan norma.
Tahapan kedua adalah pemilihan pemimpin dari komunitas tersebut dengan tujuan perkembangan budaya tersebut menjadi lebih tertata untuk waktu kedepannya. Tahapan terakhir, yaitu penyempurnaan budaya. Pencipta lingkungan dalam Metaverse yang menciptakan budaya tersebut mesti menyempurnakan budaya sebelumnya.
SHINTA VR merupakan perusahaan teknologi imersif yang berdiri sejak 2016. Sejauh ini, SHINTA VR telah berkontribusi baik terhadap berbagai industri kehidupan melalui produk-produknya yaitu MilleaLab, Spacecollab, dan Virtual Character System (VCS). Ketiga produk SHINTA VR bergerak sesuai ranahnya masing-masing.
MilleaLab memiliki nilai seni dan budaya belajar melalui teknologi imersif Virtual Reality (VR). Tentunya, MilleaLab menjadi produk pendidikan yang menyenangkan dan memberikan dampak baik terhadap dunia pendidikan. Selain itu, Spacecollab menjadi platform pengembangan manusia yang digunakan secara multiplayer dengan simulasi Metaverse. Di samping itu, Metaverse berkaitan erat dengan avatar 3D yang pengguna pakai menjadi identitas virtual. Produk ketiga SHINTA VR, yakni VCS memberikan kebebasan untuk membuat karakter sesuai keinginan, misalnya Virtual YouTuber.
Faktanya, para pengguna Metaverse yang membuat lingkungan virtual menjadi semakin nyata. Di lain sisi, seni dan budaya di Metaverse juga membuat penggunanya bertahan. Kesenian dan kebudayaan berperan lebih fleksibel pada Metaverse karena keduanya tidak terbatas pada ruang dan waktu, dibandingkan dengan di dunia nyata. Pada akhirnya, pengalaman seni dan budaya di Metaverse mendorong pendekatan baru mengembangkannya di kehidupan nyata.
Kesejahteraan dan keefektifan Metaverse adalah dua hal yang sedang SHINTA VR perjuangkan hingga saat ini. SHINTA VR memulainya dari seni dan budaya, dengan misi menciptakan produk teknologi imersif yang inovatif dan bermanfaat terhadap masyarakat. Metaverse, hanya salah satunya.
Comentarios