top of page
Admin

Relevansi Imersif Teknologi Metaverse dalam Sword Art Online



Sebagaimana kita ketahui, Metaverse merupakan perwujudan inovasi teknologi berkembang berbasis Virtual Reality (VR) yang menawarkan pengalaman 3D imersif kepada masyarakat luas. Penggambaran kecanggihan Metaverse dalam menyajikan aktivitas virtual pun telah banyak dialihwahanakan ke berbagai media, termasuk anime. Salah satu anime yang merefleksikan dampak penggunaan VR secara berlebihan adalah anime berjudul Sword Art Online (SAO). SAO memiliki relevansi kuat terhadap Metaverse sebagai referensi menarik untuk penggambarannya berkembang hingga saat ini.


SAO berlatar pada Tokyo-fiksi ketika 10 ribu orang menggunakan VR untuk bermain game online dalam dunia Metaverse. SAO, anime adaptasi dari novel ciptaan Reki Kawahara ini, mengasung penggambaran masa depan Metaverse yang sangat realistis. Para pemain bermain sangat gembira hingga mimpi buruk menghantui. Mereka terjebak dalam Metaverse dan hanya bisa log out dari permainan jika berhasil menyelesaikan 100 level. Meskipun SAO terbilang terlalu melebih-lebihkan pengalaman realistis penggunaan VR, hal tersebut dapat menjadi acuan bagi pengguna untuk tidak berlebihan dalam menggunakan VR.


Kecanggihan perangkat VR dalam SAO memungkinkan para pemain mengontrol karakter virtual melalui otak. Bahkan, jika karakter tersebut terbunuh dalam permainan, tubuh asli para pemain akan ikut terbunuh. Alhasil, banyak kalangan menanyakan apakah akan ada teknologi VR seperti SAO nantinya? Faktanya, Metaverse memang menyediakan kebebasan bagi penggunanya untuk berkreasi menciptakan lingkungan virtual sesuka hati. Namun, tetap akan ada regulasi, aturan, dan sebagainya demi menjaga ketenteraman pengguna serta menghindari adanya cyber crime.


Kendati demikian, kita harus mengingat bahwa memasuki Metaverse dengan waktu berlebihan dapat mengakibatkan mual, pusing, bahkan kehilangan realitas kita di dunia nyata, seperti layaknya cerita SAO. Inovasi teknologi VR pun akhirnya menjadi ajang di dunia nyata bagi perusahaan-perusahaan dunia, termasuk Indonesia. SHINTA VR, salah satu pionir teknologi imersif di Indonesia, menjadi perwujudan nyata bahwa teknologi imersif berbasis VR dapat termanfaatkan ke berbagai aspek kehidupan kita. Salah satu produk SHINTA VR yang bergerak di bidang entertainment adalah Virtual Character System (VCS).


SHINTA VR menginisiasi VCS sebagai produk untuk menciptakan karakter virtual 3D yang dapat dimanfaatkan ke berbagai arah kehidupan. Salah satu hasil ciptaan VCS yang menjadi asisten virtual adalah Mira. Mira adalah karakter virtual untuk Mitsubishi yang berperan sebagai asisten sekaligus customer service bagi para pelanggan. VCS juga menjadi sosok utama dalam pengembangan Virtual YouTuber terkenal, termasuk Maya Putri.


Pada akhirnya, teknologi VR akan memberikan dampak positif yang signifikan ketika kita dapat memanfaatkannya sebaik mungkin, sesuai porsi penggunaannya. Eksistensi realistis yang Metaverse tawarkan bagi penggunanya tidak dapat menjadi masukan seutuhnya yang dapat kita telan mentah-mentah. Relevansi SAO terhadap penggambaran teknologi Metaverse memang sangat realistis sekaligus menjadi pengingat bagi pengguna untuk membatasi waktu bermain. Di lain sisi, yakni di dunia nyata, SHINTA VR membuktikkan bahwa penggunaan VR yang tepat adalah ketika teknologi tersebut menyalurkan dampak imersif positif bagi semua orang.

3 tampilan0 komentar

Postingan Terakhir

Lihat Semua

Comentários


bottom of page