top of page
Admin

SHINTA VR: Seni Memberikan Manfaat Tentang Pemikiran Kreatif: A Flashback Series #7


Manusia terlahir dengan pemikiran untuk terus meneruskan perjalanan hidupnya. Karena itulah hidup membutuhkan seni agar kita tetap bertahan menghadapi dinamika hidup. Seni itu bisa disebut sebagai seni keseimbangan. Pemikiran mengenai seni tersebut dapat diasah seiring berjalannya waktu, seiring pendewasaan setiap manusia. Hingga tiba waktunya, pemikiran yang dimiliki seorang manusia akan sangat memengaruhi karier di usia produktifnya. Kendati begitu, usia produktif ada batasnya.


Oleh sebab itu, setiap karier harus mempunyai ketetapan profesi yang dilandasi sebuah pemikiran yang utuh. Sebuah pemikiran yang berdasarkan pada keputusan untuk menjadi pribadi yang berkembang dan memiliki problem solving, minimal untuk hidup di sekitarnya. Hal itulah yang tampak pada keputusan Wisnu Danur Wendo (Chief Creative Officer SHINTA VR) ketika memutuskan bergabung dengan Andes. Bagi Wisnu, menjadi saksi sejak awal berdirinya SHINTA VR adalah keputusan yang tepat. Awalnya Wisnu merasa ragu lantaran background pendidikannya cukup bertolak belakang dengan peran utamanya di SHINTA VR.


“Gue kuliah jurusan Teknik Industri,” kata Wisnu mengingat. Walaupun demikian, Wisnu sangat passionate dengan bidang 3D yang digelutinya. Andes menyadari selera artistik yang dimiliki Wisnu. Ketika SHINTA VR dibentuk pertama kali dalam sebuah tim kecil, Wisnu tidak fokus menghasilkan karya seni digital saja. Wisnu sadar, jika ia hanya menghasilkan karya seni, SHINTA VR akan sulit berkembang sebagai perusahaan profesional.


Di momen itulah Wisnu seperti menemukan seni keseimbangan bertolak dari pola pikir kreatifnya. Kreativitas Wisnu membantu dirinya untuk melihat sesuatu dengan perspektif yang luas. Wisnu percaya bahwa inilah saatnya dia mengembangkan keterampilan dirinya di SHINTA VR. Kreativitas itu kemudian Wisnu manifestasikan dalam bentuk solusi project yang SHINTA VR kerjakan. Ketika Wisnu menerapkan pola pikir kreatif tersebut, ternyata ada sesuatu yang luput olehnya. “Kami waktu itu nggak sempat define Human Resource dari awal. Jadinya tidak fokus. Hal itu memengaruhi growth bisnis. Mungkin bisa dibilang lebih baik kalau seandainya ada perencanaan.” Wisnu merefleksi secara evaluatif kekurangan yang dialami SHINTA VR pada tahun-tahun awal.


Pola pikir kreatif yang evaluatif itu membuat Wisnu punya arah untuk mengembangkan SHINTA VR secara fundamental. Dengan kata lain, Wisnu memikirkan bahwa mendorong pemahaman tentang seni keseimbangan diperlukan manajemen perusahaan yang kokoh. Dengan optimalisasi manajerial, pengembangan SHINTA VR berlangsung bertahap. Wisnu membentuk sejumlah posisi di dalam Divisi Kreatif seperti Graphic Designer, Videographer, Video Editor, UI/UX, dan sebagainya. Pembagian kerja semacam itulah yang kontras dengan fase tahun pertama SHINTA VR. Pada masa itu, Wisnu hampir mengerjakan semuanya sendiri.


Menurut Wisnu, SHINTA VR harus memiliki karakter kreatifnya tersendiri di industri teknologi imersif, dan sebisa mungkin memberi manfaat baik kepada masyarakat. Namun, semua itu harus dimulai dari pembiasaan berpikir kreatif. Dengan berpikir kreatif, kita dapat lebih bijak menyelesaikan perdebatan atau konflik. “Misalnya project ada yang nggak kelar sesuai target, kita perlu communicate wisely. Jangan sampai kita jadi stres atau tertekan. Gue ngerasain sih selama 6 tahun kerja, kalau ngerjain sesuatu dalam kondisi stres, kita bakal nggak enak dan akan berpengaruh ke output projectnya. Hal pertama yang harus kita lakukan adalah komunikasi secara bijak kepada client,” ujarnya.


Wisnu ingin menyampaikan bahwa Wisnu berpikir kreatif bisa dimulai dengan yakin terhadap passion yang ingin kita tentukan dalam karier, sebab profesinya bisa apa saja. Ia berharap, SHINTA VR dapat meningkatkan kualitas output dan internal tim pada Divisi Kreatif melalui solusi bisnis pada tahun ini. Langkah besar SHINTA VR di 2023 seperti kata Wisnu adalah proses mengglobalkan Virtual Reality. “Ini tentang bagaimana VR ini dapat menjadi isu worldwide dan inklusif di Indonesia. Memang susah buat jadi The Next Big Thing. Kita harus create something looks good for people. MilleaLab–asetnya harus lebih baik kedepannya.” (Bersambung)


2 tampilan0 komentar

Postingan Terakhir

Lihat Semua

Comments


bottom of page