マーケティング担当者はVRとARを愛する本当の理由

Published 15 May 2018, 07:57

没入型テクノロジは、ほとんどの人が認識しているよりもマーケティング担当者の夢に近いものです。

昨年、IABは、世界中のインターネットユーザーの4分の1以上が広告ブロッカーを有効にしていると報告しました。かつて非常に効果的なテクニックである、有名人の推薦やバンドワゴン戦術のような広告の従来の方法はもはや消費者の注意を引き付けたり維持するのに十分ではありません。目立つためには、マーケティング担当者は、消費者が魅力的な一連の行動を実行したり目撃したりするインタラクティブな体験に消費者を惹きつけることで、ブランドと感情的な関係を築く必要があります。これは「体験型マーケティング」と呼ばれ、主に没入型エンターテインメントの台頭により、ここ数年でますます人気が高まっています。


それは経験に関するすべてです

Red BullやSnapchatからPorscheやGoogleまで、ほぼすべてのFortune 500企業が何らかの点で成功しています。経験的マーケティングは、単純で受動的な情報交換とは対照的に、ブランドと消費者の間に一対一の相互作用を生み出すため、効果的です。それは楽しく、驚くべき、時には衝撃的なことさえあります。最も重要なことは、正しく行われた場合、彼らはその代わりにそれを「生きて」いたので、それが常にその聴衆に強い、永続的な印象を刻むということです。

制限要因は分布です。これらのイベントはまとめるのに費用がかかり、本物のやり取りが関係するため、到達範囲は限られています。だからこそ、これらの経験のほとんどがYouTubeやFacebookで記録され、放送されて世界中の視聴者に届くのです。ほんの一握りのターゲット市場のオーディエンスだけが実際にそれを体験するのに適切な場所にいますが、ほとんどの人は外部からの経験を目撃します。

VRとARは、体験的なマーケティングキャンペーンを大規模に配布するための究極の媒体であると私は信じています。 VR&ARは、成功する体験キャンペーンのためにすべてのボックスにチェックマークを付けます。それらはあなたの顧客をインタラクティブな旅に連れて行き、ブランドとの一対一のインタラクションを作り出し、そして長持ちする記憶を築きます。

ただし、デジタルであるため、VRとARのエクスペリエンスは配布がはるかに簡単です。少数の顧客にブランドを体験させ、その結果をビデオやWebで他の人に配信する代わりに、没入型テクノロジを使用することで、アーケード、モール、イベント中に自分の家の快適さからプロモーションを体験できます。魅力的な広告は、さまざまな顧客セグメントやさまざまな国に合わせてカスタマイズすることができ、各ユーザー層でさらに優れたカスタマイズされたエクスペリエンスを生み出すことができます。ブランドを「常に頭の中」にしておくことができるように、新しいコンテンツやオファーで定期的に更新することもできます。新進のフォーマットは本当の相互作用のすべての利点を持っていますが、欠点のどれもありません。

VRで使用されているこの優れた例は、Boursin Sensorium 360 VR Experienceです。これは、人気のあるチーズブランドのクリエイティブ広告で、消費者が自社製品の製造に必要な材料を巡って感動的な旅に出ます。これは、実際の環境では再現できないような広告体験を提供するためにこのテクノロジを使用する方法の良い例です。

ARフロントのユースケースシナリオの例は、City Social、ロンドンで最初のARカクテルメニューを開発したカクテルバーから来ています。バーでのお客様は、強化されたストーリーテリングを介して各ドリンクの歴史を体験することができます。面白いだけでなく有益なだけでなく、お客様にユニークな体験を提供することもできます。

 

スケーラブルなモデル

克服すべきハードルのシェアがなければ、今日ではこれらの経験のほとんどの開発コストは依然としてかなり高いです。ブランドは、アクセスするためにダウンロードまたはストリーミングするためにブランドが独自の個人的な経験を売り込む必要があるので、流通の中には依然として摩擦があります。 VR&ARマーケティングの開発と流通のコストを効果的なレベルに劇的に削減するためには、最新の体験型マーケティングが必要です。

インタラクティブな商品の配置は、VRでの体験型マーケティングの低価格の成果であると思います。スタンドアロンのアプリではなく、実際には体験は自社製品の対話型モデル、または自社ブランドに関連するオブジェクトです。これらのモデルは、最初から設計することも、3Dに直接スキャンすることもできます。したがって、テクノロジが成熟するにつれて比較的安価に製造できます。それらは静的でも、タッチ、グラブ、シェア、または購入などの基本的なインタラクションを可能にすることもできます。顧客が確実に覚えているであろう単純で強力な相互作用。

それらは軽量なので、これらのプレースメントは既存の視聴者を活用して、ゲーム、エンターテイメント、ソーシャルアプリなどの他のVRおよびARアプリにネイティブに統合されます。広告枠がコンテンツに関連していることを確認するために、プラットフォームでは、所有者がエクスペリエンスに表示されることを許可されている広告主のタイプをフィルタリングできます。 RecRoomのペプシ缶、またはBigscreenのS​​amsungブランドのタブレットを想像することができます。

これらの配置は、従来の2Dビデオでは不可能だったレベルのインタラクションで、短いながらも記憶に残る経験を生み出します。その対話性は、製品の具体性を高め、購入を奨励することが証明されています。これらのプレースメントが受け取るビューの量は、視線追跡によっても監視できるため、広告主は、人々がどのようにしてそのエクスペリエンスを利用しているかを理解できます。

結局のところ、それはすべてROIに関することであり、マーケティング担当者はVR&ARの経験的マーケティング活動の成果を間もなく規模で分配し、定量化することができるようになるでしょう。あなたが思っているよりもずっと小さくなります。

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