Pos: Potensi Teknologi Virtual Reality senilai USD 1,5 T. Akan diterapkan oleh Bank hingga Pendidikan

Potensi Teknologi Virtual Reality senilai USD 1,5 T. Akan diterapkan oleh Bank hingga Pendidikan

Sektor perbankan, kesehatan, hingga pendidikan terus beradaptasi dengan teknologi di tengah pandemi. Salah satu yang tengah dilirik adalah pemanfaatan teknologi virtual reality (VR).

VR merupakan teknologi digital yang menghadirkan realita maya di tengah dunia nyata. VR bisa dieksplorasi dengan indra pendengaran, penglihatan, dan sentuhan. Di beberapa negara, VR digunakan untuk mendukung kinerja perusahaan. Adanya pandemi COVID-19 membuat permintaan produk teknologi VR semakin meningkat.

Dikutip dari laporan PwC, Selasa (2/2), kontribusi VR dan augmented reality (AR) terhadap ekonomi secara global diperkirakan mencapai USD 1,5 triliun atau sekitar Rp 21 ribu triliun (kurs Rp 14.000 per USD) pada 2030. “Secara global, VR dan AR akan berkontribusi USD 1,5 triliun untuk ekonomi pada 2030. Ini akan memberikan peningkatan yang signifikan pada kontribusi PDB global saat ini yang sebesar USD 46,4 miliar,” tulis laporan PwC Seeing is Believing.

Di sektor perbankan, sejak beberapa tahun lalu sudah ada beberapa bank besar yang memanfaatkan VR dan AR dalam meningkatkan layanan. Teknologi ini digunakan bank untuk layanan pembukaan rekening, layanan konsumen, asuransi, hingga pembelian properti. Sehingga konsumen hanya perlu mengunduh aplikasi di handphone untuk menikmati layanan tersebut, tak perlu lagi datang ke bank. Beberapa bank yang telah memanfaatkan VR dan AR di antaranya BNP Paribas, Citi Bank, Visa, Bank of Kuwait, hingga Commonwealth Bank.

Sementara untuk pendidikan, pemanfaatan VR saat ini digunakan agar siswa bisa merasakan situasi dan seperti berada di kelas. VR juga digunakan di berbagai fakultas kedokteran untuk simulasi pasien. Penggunaan VR dan AR dalam pengembangan pendidikan dan pelatihan diperkirakan memberikan kontribusi hingga USD 294,2 miliar terhadap PDB global di 2030.

Di Indonesia, teknologi VR diinisiasi oleh LenteraEdu, Putera Sampoerna Foundation. LenteraEdu menggandeng Millealab yang merupakan satu-satunya produk VR berbasis all in one platform cloud karya anak bangsa.

Dalam keterangan tertulisnya, Managing Director Millealab Andes Rizky menjelaskan, pihaknya melakukan uji coba penggunaan VR pada 1.800 siswa sekolah dasar hingga menengah di sepuluh provinsi.  “Dari data uji coba yang dilakukan, penggunaan VR dapat meningkatkan emosi positif siswa hingga 90 persen, meningkatkan daya ingat dan pemahaman siswa pada konteks pembelajaran hingga 80 persen, dan mampu meningkatkan nilai rata-rata kelas hingga 53 persen,” kata Andes. 

Kombinasi antara pengalaman pendidik dan fasilitator LenteraEdu dengan teknologi dari Millealab akan saling melengkapi untuk membuka gerbang pendidikan Indonesia menjadi lebih hebat. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya antusiasme peserta VR ambassador. Jumlah data yang masuk sebagai pendaftar adalah 3 kali lipat dari target peserta. Dari jumlah ini, LenteraEdu dan Millealab melakukan seleksi hingga mendapatkan 100 calon ambassador terbaik.

Juliana, Head of Program Putera Sampoerna Foundation, menyampaikan bahwa guru dan teknologi dapat menjadi katalisator perubahan di sektor pendidikan.  “Peran guru sebagai penggerak transformasi untuk menciptakan inovasi pembelajaran melalui pengembangan media belajar berbasis VR. Kolaborasi dengan Milealab merupakan upaya kerja bersama untuk mempercepat laju perubahan tersebut,” katanya. 

Di sektor kesehatan, VR dan AR juga digunakan oleh beberapa rumah sakit di sejumlah negara. Pemanfaatan teknologi ini dinilai meningkatkan produktivitas dan menurunkan biaya di rumah sakit. Pada 2018, total pengeluaran perawatan kesehatan global sekitar USD 7,7 triliun. Teknologi VR dan AR dapat memangkas biaya tersebut hingga 10,5 persen. VR dan AR juga dapat membantu mendiagnosis pasien dengan lebih efisien dan memastikan tingkat keberhasilan yang lebih tinggi dalam prosedur pembedahan. Hal ini akan berdampak USD 385 miliar pada ekonomi global.

Penggunaan VR dan AR di sektor ritel dan konsumen juga semakin meningkat. Pengusaha ritel dapat menciptakan pengalaman baru bagi pelanggan, mulai dari kamar pas virtual untuk toko-toko pakaian, hingga memungkinkan konsumen menguji bagaimana perabot akan terlihat di rumah mereka sebelum membeli. Teknologi ini juga akan membantu pengusaha ritel lebih memahami perilaku pembeli melalui riset konsumen tingkat lanjut. Pemanfaatan teknologi VR dan AR memberikan dorongan USD 204 miliar pada PDB global di 2030.

Sumber

Gilang Perdana

Gilang Perdana