Sejarah Berdirinya SHINTA VR – A Flashback Series #1

Di era digitalisasi ini, banyak bermunculan teknologi imersif yang memberi berbagai manfaat bagi hidup kita. Pada dasarnya, teknologi imersif sengaja diciptakan untuk memudahkan keberlangsungan umat manusia dalam menjalani rutinitas sehar-hari. Salah satu teknologi tersebut adalah Virtual Reality yang kini ramai diperbincangkan di masyarakat Indonesia. Andes Rizky adalah salah satu warga negara Indonesia yang punya ketertarikan pada Virtual Reality jauh sebelum teknologi tersebut masif.
Antara Sains dan Seni
Tumbuh di lingkungan yang mengutamakan pendidikan sejak usia dini, Andes Rizky adalah seseorang yang memiliki ketertarikan tinggi terhadap science dan art. Setelah lulus Sekolah Menengah Atas, Andes melanjutkan studi di perguruan tinggi pada bidang yang sangat lekat dengan kedua aspek tersebut. Andes diterima kuliah sebagai mahasiswa di Departemen Fisika, Universitas Indonesia.
Menurut sebagian orang, fisika mungkin bidang ilmu yang sangat sulit dan menyebalkan. Andes justru berpendapat sebaliknya. Baginya, dunia ini sudah begitu banyak hal-hal abstrak, dan adanya ilmu fisika bisa membantu kita dalam mengurai permasalahan abstrak tersebut. “Fisika adalah ilmu sains yang paling artistik,” begitulah simpulan Andes saat mengingat pengalaman kuliahnya. Dengan kata lain, fisika—dalam hal ini sains—berperan sama pentingnya seperti seni.
Saking cintanya kepada bidang artistik, Andes gemar menghabiskan waktu mudanya selama di kampus untuk menghidupi hobi yang berkaitan dengan seni teater, musik, hingga perfilman. Jika sains memberinya cara pandang logis, maka seni membuatnya lebih peka melihat kehidupan di sekitarnya secara estetis. Adapun bidang yang menengahi kedua hal tersebut adalah teknologi. Maka, selepas kuliah, Andes menyadari minatnya selama ini, yaitu teknologi. Pada masa itulah, Andes memupuk visi yang kuat untuk merealisasikan mimpinya di ranah teknologi: seumur hidup mengabdi di profesi bidang teknologi.
Virtual Reality bagi Andes
Tahun demi tahun berlalu, passion Andes terhadap teknologi kian meningkat. Sambil bekerja di suatu perusahaan multinasional, Andes semakin tekun mencari banyak informasi mengenai perkembangan teknologi. Hingga pada 2014 Andes jatuh hati kepada Virtual Reality. Meskipun Virtual Reality sudah ada jauh sebelum 2014, meski teknologi tersebut belum sepopuler sekarang. Sejak itu, rasa penasaran yang tinggi memengaruhi Andes untuk membeli satu varian tool Virtual Reality, yaitu Oculus Quest Dev. Kit 1 dan Dev Kit 2.
Itulah momentum yang ternyata dinanti Andes, “Ini yang gue cari, gabungan antara art dan technology—akan bermanfaat bagi orang-orang,” tutur Andes antusias. Baginya, teknologi Virtual Reality sangat bagus untuk dijadikan bisnis. Pasalnya, ketika itu perusahaan yang provide teknologi tersebut di Indonesia masih sangat sedikit. Memang yang dilihat Andes adalah peluang bisnis, tapi bisnis yang dilandasi kecintaannya terhadap teknologi.
Andes tahu bahwa ia tidak sendirian. Mimpi Andes akan menghabiskan waktu hidupnya pun didengar pertama kali oleh istrinya. Bersyukur istri Andes, Jelita tidak menertawakan mimpinya. Jelita tahu pasangannya adalah seorang nerd sejak awal mereka kenal. Jelita mendukung sepenuhnya dan memberi pertimbangan mengenai konsekuensi praktisnya. Selai mendapat motivasi dari Jelita, Andes mulai menemui teman-teman barunya yang mempunyai passion sama dengannya.
Kendala yang hadapi
Kendala pertama yang Andes hadapi adalah kenyataan bahwa tidak banyak orang yang familiar dan paham akan informasi mengenai teknologi Virtual Reality, kecuali orang-orang yang antusias terhadap perkembangan teknologi. Mereka yang secara langsung bersinggungan dengan ilmu komputer, misalnya. Oleh karena itu, hal pertama yang dilakukan Andes adalah menyamakan persepsi tentang teknologi Virtual Reality dan peluang bisnisnya ke orang-orang terdekatnya.
Sebagai orang yang selalu mengedepankan hal-hal saintifik, setiap keputusan yang akan Andes ambil harus melalui proses kombinasi antara data dengan risiko. Salah satu cara mengukurnya, Andes menggunakan metode Strength Weakness Opportunity Threat (SWOT) dalam mewujudkan mimpinya. “Aku melihat potensi VR saat itu paling gampang di-scale secara bisnis,” ucap Andes.
Hal tersebut Andes buktikan dengan menceritakan mimpinya kepada teman terdekatnya mengenai rencana merintis perusahaan teknologi. Maka, Andes mulai presentasi business plan Virtual Reality mimpinya di hadapan asosiasi pengusaha teknologi. Di saat yang bersamaan, Andes aktif menulis tentang Virtual Reality pada platform KasKus, yang dilakukannya demi bertemu orang-orang dengan minat sama dengannya di bidang teknologi. Walau antusiasmenya sedikit, dari sejumlah respons yang di antaranya mendorong Andes dan teman-teman barunya berinisiasi, yaitu membentuk grup di kanal Facebook, bernama INDONESIA VR COMMUNITY.
Berkat menjadi admin dari grup Facebook tersebut, Andes dipertemukan dengan partner yang menemaninya dalam merintis SHINTA VR di kemudian hari. Tahun 2015 adalah tahun penentuan mimpi tersebut. Karena seindah-indahnya mimpi tetaplah mimpi, maka Andes ingin memanifestasikannya melalui teknologi. (Bersambung)
Find Us! on Instagram